ENCUENTROS Y FOROS VIRTUAL EDUCA
PROGRAMAS, PONENCIAS Y PRESENTACIONES



ponencias


  • Entornos de aprendizaje steam 2022

    Promover El Pensamiento Computacional A Través De La Educación A Distancia En Tiempos De Pandemia


    Autor: Marcelo Caplan


    Este proyecto es una colaboración entre la ONG "Codo a Codo" (Argentina), El Instituto Educativo Jerárquicos (Argentina), y la Institución Educativa Rural Departamental Adolfo León Gómez (Colombia) y el profesor Marcelo Caplan, del Departamento de Ciencias de Columbia College Chicago. Este proyecto tiene como objetivo promover herramientas de pensamiento computacional y robótica digital (Arduino y lenguaje de bloques) para la resolución de problemas a través de la educación remota. El Instructor presenta las actividades a través de videoconferencias, a los participantes ubicados en sus respectivas ciudades. El proyecto se llevó a cabo fuera del horario escolar. Los participantes se reunieron todos los miércoles del 31 de marzo al 10 de junio de 2021 (12 reuniones virtuales) durante 60-75 minutos a las 17:00 horas Colombia y 19:00 Argentina. Participaron 26 estudiantes de entre 11 a 18 años, con el acompañamiento de 5 docentes locales. Durante el proyecto, los participantes han adquirido habilidades básicas en pensamiento computacional y su implementación a través del desarrollo de prototipos utilizando microcontroladores (Arduino UNO) tanto en forma virtual como en la construcción de prototipos físicos. Los resultados de la evaluación del proyecto serán presentados y discutidos en la presentación.

  • Entornos de aprendizaje steam 2022

    Hacia un Ecosistema Digital Educativo para la EUPG-UMSS


    Autor: Jheyson Saul Aguilar Hinojosa


    La situación de la educación en Bolivia con la llegada de la pandemia a experimentado una transición de una educación presencial a una virtual en la Universidad Mayor de San Simón de Cochabamba – Bolivia. La Escuela Universitaria de Posgrado desarrolló acciones para fortalecer estos escenarios, sin embargo se evidencia la inexistencia de un ecosistema digital que fortalezca los escenarios educativos. Como consecuencia de los acontecimientos provocados por la crisis sanitaria del Covid-19 que emergieron a fines del 2019 y su impacto en la educación, es necesario realizar diagnósticos que viabilicen soluciones educativas en función a las características y demandas de cada contexto educativo que estén en coherencia con los avances y el desarrollo social, político y tecnológico de las sociedades del conocimiento. Para nuevas realidades emergen nuevos paradigmas y enfoques que posibilitan la rearticulación de las diversas acciones educativas que se vienen desarrollando en los últimos años, con el objetivo de elevar la calidad y mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje. Una propuesta que podría innovar estos escenarios es la consolidación de ecosistemas digitales educativos orientados a la educación posgradual en las universidades públicas, particularmente en la Universidad Mayor de San Simón y su escuela de posgrado.

  • Entornos de aprendizaje steam 2022

    Implementación de las competencias STEM en los Técnicos de Emergencias Sanitarias a partir de un simulacro en un escenario real


    Autor: Alicia Sánchez Ortiz


    La experiencia didáctica trata de un simulacro en el cual se produce un atropello en una terraza o establecimiento de hostelería, donde impacta un vehículo, arrollando a tres mesas del propio establecimiento con seis víctimas. En la escena hay familiares y curiosos, algunos de ellos muy nerviosos que tratan de ayudar en las intervenciones realizadas por el personal sanitario, increpándoles, cuestionando su actuación y alentándoles a trasladar a los pacientes rápidamente al hospital, imposibilitando una estabilización de calidad in situ, con el estrés sobreañadido al de la propia emergencia que esto supone y obligando a intervenir a las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad. En el simulacro contamos con la participación de diez futuros técnicos en emergencias sanitarias de segundo año, los cuales deben ser capaces de afrontar el reto con la agilidad, celeridad y buen hacer que la emergencia lleva implícita, asistiendo a las víctimas y siendo capaces de realizarles una atención completa desde la primera toma de contacto con el paciente hasta su traslado al hospital.

  • Entornos de aprendizaje steam 2022

    Procesos fotográficos experimentales: STEAM para la inclusión.


    Autor: Leandro Ibáñez


    En el año 2018, el curso de fotografía del Centro Ed. N° 3 DE 12, se volvió un espacio de trabajo en pos de la inclusión educativa, en la que jóvenes y adultos compartieron sus aprendizajes con los estudiantes Sordos de la Esc. Bilingüe N° 29 DE 18. En el 2019 nos propusimos profundizar los conocimientos aprendidos y desarrollar una propuesta STEAM basada en el aprendizaje basado en proyectos. Mediante procesos fotográficos experimentales se conjugó la fotografía digital con procesos analógicos y artesanales de copiado, entre ellos la transferencia de imágenes en madera, el cianotipo y la transacuatipia.

  • Entornos de aprendizaje steam 2022

    Género en la selva tecnológica


    Autor: Gissel Velarde


    Durante la sesión presentaré las estadísticas de género en la tecnología, así como los retos, y las posibles soluciones para que los entornos tecnológicos sean más diversos y, por tanto, más productivos. Abordaré los cabos sueltos en relación a la tecnología y el género. En primer lugar, analizaré estadísticas a nivel mundial de la distribución de género universitario, para luego revisar el avance laboral y la progresión jerárquica entre mujeres y varones en los empleos tecnológicos basándome en estadísticas de varios países. A continuación, describiré los obstáculos que enfrentan las mujeres, como los prejuicios implícitos, la maternidad, las diferencias salariales y la discriminación. También, presentaré las motivaciones femeninas laborales desde una perspectiva biológica y cultural. Repasaré brevemente la situación histórica de la participación femenina en la educación, la política, la sanidad y la tecnología desde el Imperio Romano, durante la Edad Media, y hacia la Revolución Industrial hasta nuestros días. Incluiré observaciones de estudios sobre las mujeres en la tecnología realizados en la India, Armenia, Estados Unidos, Reino Unido, Japón, Suecia y varios países latinoamericanos, entre otros.

  • Entornos de aprendizaje steam 2022

    Ambientes de aprendizaje y las TICs: oportunidades para una educación interactiva y de calidad para las infancias


    Autor: Tatiana Morales Lasso


    La propuesta investigativa orienta un estudio e implementación didáctica, a partir del uso de ambientes de aprendizaje en línea y las tecnologías de la información y la comunicación que permitirá a los niños y niñas el desarrollo de las habilidades STEAM y la exploración del medio, el arte, la literatura y el juego como actividades rectoras que generan vínculos entre las infancias, los maestros y los cuidadores. Para lo anterior, se realizará un proceso de lectura del contexto de escenarios educativos del municipio de Guadalajara de Buga, a partir de la implementación del diseño metodológico de la investigación acción, ubicada dentro del enfoque cualitativo y utilizando como instrumentos para la recolección de información, entrevistas a profundidad, grupos de discusión, diarios de campo y la observación participante, las cuales serán desarrolladas por estudiantes de la licenciatura de educación infantil de la Corporación Universitaria Minuto de Dios.

  • Entornos de aprendizaje steam 2022

    Impacto En La Habilidad De Solución De Problemas A Partir De Una Ate Con Enfoque Stem


    Autor: John Alexander Pulido Varela


    La habilidad de solución de problemas es un reto que abordan las asignaturas de forma Independiente, es por esto que se diseñó una actividad tecnológica escolar (ATE) con enfoque STEM como propuesta pedagógica, mediada con el diseño de un juguete didáctico a través de la técnica del paper Bomb, representando animales en vía de extinción y reutilizando material, para resolver situaciones relacionando matemáticas, biología y tecnología. El estudio se enmarca en un enfoque de tipo mixto, usando tres instrumentos de recolección de información: test de Min Basadur caracterizando la forma creativa como se enfrentan los sujetos al resolver situaciones, un diario de campo en donde se registra el desarrollo de las fases implementadas de la ATE describiendo los hallazgos y una planilla de comprobación adaptando los retos con la propuesta de Polya (1982) para la solución de problemas. Los resultados de los instrumentos se analizaron con el fin de validar el efecto de la ATE en el desarrollo de esta habilidad. Dentro de las conclusiones más destacadas esta quepa propuesta de uso de STEM contribuye en el aprendizaje de conceptos de diferentes áreas del conocimiento, sino que además pudieron relacionarlas, potenciando en gran manera la solución de problemas

  • Entornos de aprendizaje steam 2022

    Uso de metodologías innovadoras para el desarrollo de un proyecto STEAM


    Autor: Milton Rodríguez Rentería


    La intención de este proyecto es desarrollar las competencias para el aprendizaje de las disciplinas STEAM, mediante las metodologías innovadoras como ABP, Flipped Classroom y el aprendizaje colaborativo que permitirán a los estudiantes aprender haciendo, ser los protagonistas de su aprendizaje y trabajar en conjunto con sus compañeros de clase. De esta forma se integra el método científico, el ensayo prueba error y situaciones prácticas para así fomentar que los alumnos piensen científicamente y vean en la experimentación nuevas formas de aprender. Además se da un puntapié para una educación emprendedora dado que el producto final es la fruta deshidratada, este puede tomarse como una base para que los alumnos generen nuevas microempresas en conjunto con sus familias. Este proyecto STEAM se compone de nueve fases que integran contenidos interdisciplinares de las asignaturas de Química, Física, Matemáticas, Biología , Ingeniería y tecnología, por lo que permitirá que los estudiantes aprendan de manera práctica cómo aplicar los conocimientos de estas asignaturas en la vida diaria para obtener un producto de alto valor nutricional que puedan consumir en sus hogares como son las frutas deshidratadas.

  • Entornos de aprendizaje steam 2022

    Herramienta STEAM para la enseñanza de la programación competitiva a nivel intercolegiado


    Autor: Johany Armando Carreño Gamboa


    El objetivo de la ponencia es dar a conocer la herramienta juez Game-IUDEX que puede ser incorporada de manera gratuita en los procesos de enseñanza y aprendizaje de la programación competitiva en las diferentes instituciones del país y Latinoamérica. Game-IUDEX https://game-iudex.redprogramacioncompetitiva.com/ resuelve problemas en el orden que el profesor lo determine, los profesores pueden subir y evaluar los problemas de una manera más fácil e intuitiva, al igual que agregar o modificar ayudas para los estudiantes.

  • Entornos de aprendizaje steam 2022

    Co-teaching en Big Data e Inteligencia Artificial para Estudiantes de Secundaria


    Autor: Carlos Alberto Avila Ruiz


    Experiencia de aula que muestra un proceso de transformación en el modelo educativo del Gimnasio Campestre en Bogotá producto de la revisión curricular y operativa en procesos de integración interdisciplinar y transdisciplinar que mejoren las prácticas en la enseñanza y aprendizaje de habilidades de pensamiento complejo, dicho cambio modifica los paradigmas de trabajo por áreas de conocimiento disciplinar y orienta el énfasis de planeación, clases y evaluación hacia procesos de integración entre las disciplinas, lo que implicó pasar a operar en redes de conocimiento una de ellas es la Red de diseño y desarrollo, en la cual se desarrolla esta experiencia en la cual pertenecen todos los docentes involucrados en procesos de pensamiento sistémico, matemático y científico, contexto en el cual se desarrollan asignaturas optativas para los estudiantes de grado 10° y 11° acorde con sus intereses académicos y entre los cuales se propone en su primera versión, la optativa “Big Data e inteligencia Artificial” con un plan curricular que permitiera la exploración de técnicas emergentes en la ciencia de datos y su aplicación en múltiples entornos. Esta ponencia presenta el trabajo de co-teaching liderado por el departamento de Medios Información y Tecnología del Gimnasio Campestre.

  • Entornos de aprendizaje steam 2022

    Emprendimiento De Base Tecnológica, Creando Cultura Investigativa En Innovación Y Desarrollo "para Formar Ciudadanos Criticos Y Proactivos"


    Autor: Lina María Delgado Rueda


    Proyecto de transversalización curricular , de procesos pedagógicos y didácticos desarrollados en la Media Técnica que busca generar una cultura investigativa en innovación y desarrollo con una mirada global, formando comunidades de indagación y construcción del conocimiento desde miradas transdisciplinares, el empoderamiento de los jóvenes, el dominio de la lengua inglesa como herramienta comunicativa para socializar su conocimiento a través del Pitch Elevator y medio para acceder al conocimiento y lenguaje científico. La deconstrucción de prácticas pedagógicas tradicionales a partir de pedagogías disruptivas, el aprendizaje por proyectos a implementando el Design Thinking y el aprendizaje Rizomático como metodología de encuentro, multiplicación y trabajo a partir de semilleros de investigación, el aprendizaje problémico, la incorporación de las TIC a los escenarios de aprendizaje y socialización del conocimiento, del acercamiento a la innovación tecnológica para generar procesos de transformación del entorno a partir de la investigación aplicada centrada en el desarrollo de prototipos que den soluciones reales al pivotar un problema del entorno en el marco de los ODS. Estos procesos generan en los estudiantes herramientas y habilidades para la vida que les permitan construir sus propias biografías reconociéndose como sujetos críticos, proactivos, capaces de gestar transformaciones y artífices de su aprendizaje.

  • Entornos de aprendizaje steam 2022

    En búsqueda de la “A” para programas “STEM”


    Autor: Luz María De Guadalupe González Álvarez


    La experiencia didáctica que se presenta en este documento muestra los avances de una propuesta para incluir el arte en programas formativos STEM, para favorecer la formación del pensamiento creativo en ciencia y tecnología. La propuesta se basa en utilizar las vías que se proponen en la educación artística para la formación de dicho pensamiento. Dichas vías se compararon con elementos de la historia de la producción científica, para construir equivalentes en este campo del conocimiento, y a partir de ellos, se elaboraron criterios de evaluación que se han puesto a prueba con estudiantes de nivel licenciatura, para validarlos. Posteriormente se pretende elaborar secuencias didácticas que incluyan dichos criterios, para diferentes cursos. Para presentar la propuesta, el documento incluye una breve historia de programas que se han desarrollado para relacionar la ciencia y la tecnología con otros ámbitos; posteriormente los principales fundamentos teóricos, seguidos de las actividades diseñadas para cada criterio de evaluación, y la aplicación de las mismas a un número reducido de estudiantes. A manera de conclusión, por el momento solamente se tiene la evidencia de que las actividades permiten evaluar el desempeño de los estudiantes para cada uno de los resultados de aprendizaje de las tres vías.

  • Entornos de aprendizaje steam 2022

    Automatización de Huertos Familiares, una estrategia STEAM


    Autor: Magdalena Waleska Aldana Segura


    Se presenta la implementación de un sistema automático de riego, como parte del Programa STEAM por parte de estudiantes de secundaria, que permite establecer un huerto familiar productivo. La experiencia de aprendizaje totalmente virtual, en dos sitios separados 191 Km, involucra conceptos de robótica, programación, medición, sistematización y agricultura. Derivado de esto, preliminarmente se encuentra que automatizando el riego en los huertos familiares el consumo de agua es la tercera parte de un huerto normal, manteniendo rendimientos óptimos de cosecha.

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