Los programas de esports ayudan a los estudiantes a realizar la transición a la universidad y a carreras relacionadas con los videojuegos

A medida que más escuelas reconocen los deportes electrónicos, los equipos y los programas ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a introducir oportunidades profesionales.

A finales del año pasado, Intel firmó una colaboración de un año con la High School Esports League (HSEL) para ayudar a las escuelas de Estados Unidos a establecer programas de esports y apoyar las ligas competitivas de secundaria. Los deportes electrónicos en los institutos, una forma de competición multijugador en la que se utilizan videojuegos como Overwatch, Rocket League y Super Smash Bros, están ahora reconocidos como un deporte escolar competitivo, al igual que el fútbol y el baloncesto.

Participar en equipos de esports ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades clave, los introduce a nuevas oportunidades profesionales y les permite seguir su pasión por los videojuegos, dice Josiah Nuzum, gerente de marketing de la comunidad de juegos y esports de Intel. Estos beneficios dan a los estudiantes la oportunidad de estar expuestos a carreras relacionadas con STEM, así como a carreras no técnicas basadas en la producción y gestión de eventos, ventas y marketing, creación de contenidos, etc. También puede posicionar a los estudiantes para las becas y la contratación universitaria, así como crear una comunidad de juegos más diversa e inclusiva.

Cada vez más colegios, universidades y escuelas secundarias están adoptando y desarrollando sus laboratorios y equipos de deportes electrónicos. La North America Scholastic Esports Federation registró 1.000 escuelas en febrero de 2021 y la High School Esports League registró más de 2.100 escuelas asociadas y más de 60.000 estudiantes.

Se prevé que el mercado de los deportes electrónicos tenga más de 474 millones de espectadores y unos ingresos globales que superarán los 1.080 millones de dólares a finales de 2021, según el informe de marzo de 2021 de Newzoo sobre el mercado global de los deportes y la transmisión en directo.

«Ser un jugador profesional no es la única forma de tener éxito en este ámbito: los deportes electrónicos pueden ramificarse en muchas direcciones diferentes», dice Nuzum, señalando que hay oportunidades más allá de ser un jugador, especialmente entre bastidores.

La asociación de HSEL e Intel permite a los estudiantes entender y ver todas las oportunidades que conectan los deportes electrónicos con la educación. Con la financiación de estos programas, los responsables de la asociación esperan animar a los estudiantes a competir en torneos, mejorar sus habilidades e inspirarse en sus carreras durante la transición a la universidad. Según la HSEL, los estudiantes que se unen a los programas de deportes electrónicos aumentan su asistencia a la escuela en más de un 10% y obtienen mejores calificaciones.

El Torneo Intel Winners Circle se creó en colaboración con la HSEL con el propósito de reunir a los mejores equipos de escuelas secundarias de todo el mundo para competir en juegos calificados como Valorant, Overwatch y Super Smash Bros. Las escuelas que se clasifican para el torneo reciben 1.000 dólares para sus programas de deportes electrónicos. Los equipos ganadores reciben 50.000 dólares en premios y becas.

Ayudar a crear equipos de esports

Existe una barrera de coste para entrar en los juegos de PC (véase «Gaming Survey Provides Data on Diversity and Inclusion among Players» en el blog We Are Intel). Para apoyar esta iniciativa, Intel donó recientemente 150 procesadores Intel Core i9-10850k y 150 unidades SSD de la serie Intel 760p (1TB) para la construcción de PC en escuelas secundarias de todo el país.

Ayudar a los estudiantes a superar la brecha tecnológica es solo un paso para hacer que los deportes electrónicos sean más accesibles y legítimos en la escuela secundaria.

Para saber más sobre lo que ocurre entre bastidores en los deportes electrónicos, Intel ha iniciado una serie de vídeos. «Intel in Process» ofrece una visión de la vida de los jugadores y de los profesionales del sector. En el episodio más reciente, HSEL ayudó a los estudiantes a competir en las ligas de deportes electrónicos. El video muestra el viaje de Paloma Valley High School, mientras los estudiantes construyen sus propios sistemas de PC competitivos, obtienen acceso a becas, transmiten juegos en vivo y encuentran una comunidad de apoyo entre padres y profesores.

«Los estudiantes están muy entusiasmados con la posibilidad de jugar y competir en juegos a los que antes no podían jugar. Les abre todo un nuevo mundo de oportunidades. Fue una de las cosas más gratificantes que he tenido la oportunidad de hacer en Intel», dice Nuzum.

Intel está invirtiendo en este segmento creciente de los deportes electrónicos. A medida que más escuelas participan en las ligas de esports y aumenta la necesidad de mejorar los programas, HSEL, de acuerdo con D&H Distributing, ofrece un paquete de ASUS e Intel que se instalará y venderá a través de D&H y sus socios.

Otras formas en que Intel impulsa los deportes electrónicos

Intel ha sido un líder de los deportes electrónicos durante más de 20 años, y su compromiso con la comunidad de jugadores es lo que potencia las asociaciones en los deportes electrónicos universitarios, el marketing, las iniciativas educativas y la creación de tecnologías que amplifican el juego.

Intel Inspires ofrece oportunidades a los jugadores y jóvenes creadores. Este programa ayuda a los participantes a exponerse a colegios y universidades a través de un evento de reclutamiento de esports, que puede conducir a becas y relaciones con profesionales de la industria. Para los jóvenes creadores, se conceden más de 25.000 dólares en premios a los participantes que puedan demostrar sus habilidades en la creación de contenidos, el diseño y la emisión de gritos.

A medida que el negocio de los deportes electrónicos siga creciendo, Intel seguirá mejorando la concienciación sobre los deportes electrónicos y la accesibilidad a los ordenadores para apoyar los programas e inspirar a los estudiantes para que conecten las carreras en STEM y los deportes electrónicos.

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