Inicio Metodología STEAM

Robótica, educación STEAM y gamificación en el aula

En el marco del Encuentro Internacional Virtual Educa Puerto Rico 2016, expertos debaten sobre la ética en la industria robótica, los retos de la educación STEAM y la gamificación como herramienta de enseñanza.

La ética como parámetro en los límites de los inventos de robótica y la posibilidad de que robots puedan reemplazar al ser humano fue asunto de debate entre expertos que participan del XVII Encuentro Internacional Virtual Educa 2016.

El socio fundador de Hypercubus, empresa colombiana gestora de proyectos creativos con foco en educación, Jorge Restrepo, indicó que en términos éticos en el desarrollo de la robótica debe aplicar el principio de “el mercado, hasta donde sea posible. El Estado, hasta donde sea necesario”. Mientras, para el director de la iniciativa TRIO Upward Bound Math and Science and 21st CCLC Pathways Program de la Northeastern Illinois University, Aarón Cortés, no es probable que los robots reemplacen al ser humano. “No ha podido desarrollarse algo que tenga alma. Podemos tener un profesor en un aula que sea un robot, pero no va a tener la calidad humana. Lo importante es cómo el ser humano lo usa para salir adelante, pero no para reemplazarlo. A fin de cuentas, el robot se va a descomponer”, destacó Cortés.

Por su parte, la doctora en ingeniería, Rina Familia, de la Universidad Autónoma de Santo Domingo, destacó el beneficio y la utilidad de la robótica en circunstancias como la creación de prótesis que pueden hacer gran diferencia en la movilidad y funcionamiento de personas con discapacidades. “Cuando veo a un humano limpiando un pozo séptico, en las minas, lidiando con material radioactivo o tóxico, veo la necesidad de la robótica”, sostuvo. Familia, una pionera en el tema del desarrollo de la robótica como herramienta educativa destacó también la deseabilidad de que estudiantes que ingresan a la universidad tengan una base sobre la materia.

Los retos de la educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) para jóvenes y maestros en América Latina y la gamificación como herramienta de enseñanza también fueron eje de discusión durante el Encuentro Virtual Educa. Ángela Patricia Cifuentes Guerrero, quien promueve proyectos de educación STEAM en Colombia, señaló que la educación STEAM debe ser una prioridad para los gobiernos. “Es importante ver el proyecto de educación STEAM como una inversión a mediano y largo plazo. Hay que desarrollar estrategias económicas que permitan el desarrollo de habilidades en las comunidades escolares e involucrar a todos los protagonistas en el proceso educativo, incluyendo en particular a los padres y maestros”, manifestó Cifuentes Guerrero quien destacó que, hasta el momento, en Colombia la educación STEAM se ha introducido en ocho colegios públicos impactando a unos 2,000 estudiantes.

De igual manera, se presentó la gamificación como una de las tendencias educativas del siglo 21. Según Andrey Mauricio Palacio, subsecretario de Educación de Rionegro, Antioquía (Colombia), la percepción y el uso del juego ha cambiado convirtiéndose en un vehículo para “aprender haciendo”. Palacio puntualizó que la motivación es fundamental para el desempeño académico estudiantil por lo que la enseñanza mediante videojuegos ha sido clave para el sector educativo. “La gamificación genera motivación, trabajo colaborativo y realizable. Eso es fundamental para el proceso de enseñanza y aprendizaje”, sostuvo el funcionario.

Salir de la versión móvil