Reconocimientos José María Antón: estas son las iniciativas que están transformando la Educación desde la innovación

La segunda edición de los Reconocimientos José María Antón ya tiene ganadores. Virtual Educa dio a conocer las iniciativas que están transformando la Educación con propuestas innovadoras de impacto real. A todos ellos, el equipo de Virtual Educa y su red de aliados les ha hecho llegar sus felicitaciones. En tanto, extiende un agradecimiento a las organizaciones civiles y los docentes que confiaron en la convocatoria y participaron con sus propuestas.

En la Categoría A, destinada a organizaciones civiles, el reconocimiento ha sido para la iniciativa “Academia de Líderes Ubuntu – Escuelas Ubuntu”, desarrollada por el Instituto Padre António Vieira (Portugal). En tanto, en la Categoría B, que reconoce la labor de los Docentes, las iniciativas que se han alzado con el reconocimiento han sido -en educación básica y media- la “Misión STEAM Latam: chicas a Marte”, a cargo de la Escuela Rural N°553 San Cayetano, de Corrientes (Argentina); y -en educación superior- el programa “Educación para Todos: TIC para la inclusión de personas en situación de discapacidad en la Universidad”, de la Universidad Nacional de Chilecito (Argentina).

Categoría A: Academia de Líderes Ubuntu – Escuelas Ubuntu

Inspirado en la filosofía Ubuntu, concepto de origen africano que se puede traducir por la expresión “Yo soy porque tú eres; Solo puedo ser una persona a través de otras personas”, el proyecto de la Academia de Líderes Ubuntu – Escuelas Ubuntu -presentado por Rui Marques- se caracteriza por desarrollar las habilidades socioemocionales de los participantes, de acuerdo a cinco pilares: el autoconocimiento, la autoconfianza, la resiliencia, la empatía y el servicio. Este enfoque de educación no formal, que ya ha impactado en más de 22.000 jóvenes de más de 59 países de 4 continentes, les permite alcanzar un ejercicio de la ciudadanía como líderes servidores, guiados por una ética del cuidado (cuidarse, cuidar a los demás y cuidar el planeta) y por la capacidad de construir puentes, reforzando el capital social de las comunidades donde se insertan y del mundo del que forman parte. Más información en https://www.academialideresubuntu.org/es.

Categoría B1: Misión STEAM Latam: Chicas a Marte

En la Escuela Rural N° 553 San Cayetano, de Corrientes (Argentina), donde el 73,9% de las niñas no tenían conocimiento sobre la educación STEAM, gracias al taller Chicas a Marte, el 95,7% se sintió motivada y empoderada, y el 53,5% afirmó que podría estudiar en un futuro alguna carrera relacionada con la tecnología. Presentada por el docente Nahuel Alejandro Hollman, esta iniciativa está consiguiendo promover oportunidades y generar interés de los estudiantes rurales en conocimientos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, a partir del aprendizaje de programación, realidad aumentada, inteligencia artificial, Squishy Circuit y apps. Mediante el uso de internet, este proyecto se hizo extensivo a otras escuelas de Perú, Colombia y Uruguay. Más información en https://sites.google.com/view/misionsteamlatamchicasamarte

Categoría B2: Educación para Todos: TIC para la inclusión de personas en situación de discapacidad en la Universidad

Esta iniciativa presentada por el profesor Gabriel Quiroga Salomon está consiguiendo la inclusión de estudiantes en trayectos de formación de todos los niveles, reduciendo al mínimo los recursos necesarios para lograrlo. Principalmente, está destinada a estudiantes con discapacidades sensoriales como la sordera e hipoacusia. Para ello, se ha diseñado una herramienta de software que, junto a un equipamiento adecuado dentro del aula, transcriba en tiempo real la voz del profesor a texto y a Lengua de Señas (avatar 3D). El equipo de trabajo a cargo de la iniciativa está conformado por profesores del área TIC en Educación de la Universidad Nacional de Chilecito y profesores / alumnos invitados. Más información en https://sites.google.com/view/tice-undec/ense%C3%B1ame.

Menciones especiales

Asimismo, han resultado acreedores de una mención especial las siguientes iniciativas. En la Categoría A, “Calcular para transformar” y “Jugar para aprender: La Agenda 2030 gamificada”, ambas a cargo del Programa Ciudadanía Global y del Programa Escuelas Verdes de la Gerencia Operativa de Educación para la Sustentabilidad del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires (Argentina). Y en la Categoría B, en educación básica y media, se ha otorgado la mención especial a “Los Yoguis” de la Institución Educativa Manuel J. Betancur (Colombia); y en educación superior, a la iniciativa “Espacio de realidad virtual, espacio de enseñanza aprendizaje: Escape Room, Future Exploration”, del Tecnológico de Monterrey (México).

Categoría A: Calcular para transformar / Jugar para aprender: La Agenda 2030 gamificada

Ambas iniciativas fueron desarrolladas e implementadas por el Programa Ciudadanía Global y el Programa Escuelas Verdes de la Gerencia Operativa de Educación para la Sustentabilidad del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires (Argentina). 

El calculador de huella de CO2, presentado por Angélica Gómez Pizarro, gerente operativa de Educación para la Sustentabilidad, consiste en una herramienta confiable, simple y amigable para la medición de las emisiones de CO2 que colaboran con el calentamiento global. El calculador invita a los/las usuarios/as a responder unas sencillas preguntas sobre cuatro categorías: consumo energético del hogar, alimentación, transporte y gestión de residuos, en una experiencia de usuario amigable y proactiva. A partir de las respuestas consignadas, el usuario obtiene un reporte personalizado de resultados con recomendaciones y sugerencias para mejorar su huella y aprender más sobre el cambio climático y el calentamiento global. En el transcurso de 2022, el calculador ha impactado a más de 32.000 personas, que utilizaron la aplicación en eventos abiertos a la comunidad, capacitaciones  y talleres en escuelas. Más información en https://goes.bue.edu.ar/multimedia/huellaco2.

En tanto, la iniciativa “Jugar para aprender: La Agenda 2030 gamificada” consiste en un conjunto de 17 videojuegos y trivias educativas especialmente desarrollados para que los niños pequeños conozcan y se apropien de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Organización de las Naciones Unidas. La propuesta, presentada por Ángeles Villanueva, coordinadora del Programa Ciudadanía Global, logra interpelar a los niños participación, generando una gran pregnancia de contenido y los invita a la reflexión participativa, con transferencia de lo aprendido en cada juego a sus vidas. Más de 40.000 niños y adolescentes ya fueron impactados por los videojuegos de los ODS. Además, el conjunto de videojuegos fue incluido en más de 40 propuestas didácticas y jugados en más de 20 eventos nacionales e internacionales. Más información en https://ciudadaniaglobal.bue.edu.ar/ods.

Categoría B1: Los Yoguis

Los Yoguis es una propuesta educativa y cultural que busca fomentar las habilidades y talentos de los estudiantes de secundaria por medio de una tetralogía de festivales online y eventos de ciudad presenciales, siendo uno de estos de gala, reconociendo y valorando las fortalezas de los estudiantes en cine, música, inglés y emprendimiento. Presentada por el docente Juan Carlos Blandón Vargas, la iniciativa de Los Yoguis cumple 11 años en los que ha aportado a la transformación educativa y cultural de Colombia. Más información en www.losyoguis.com.

Categoría B2: Espacio de realidad virtual, espacio de enseñanza aprendizaje: Escape Room, Future Exploration

Implementada en tres clases diferentes, a un total de 44 estudiantes, la iniciativa del Tecnológico de Monterrey propone una nueva forma de enseñanza-aprendizaje de los conceptos, principios, corrientes, metodologías y herramientas de la Prospectiva Estratégica, mediante el diseño de un espacio virtual de aprendizaje colaborativo basado en la solución de retos conceptuales, donde el estudiante refuerza contenidos a través del aprendizaje activo. La propuesta que ha merecido una Mención Especial ha sido presentada por el equipo de Guillermo Gándara Fierro, Pamela Rodríguez Chávez, Ana Gabriela Rodríguez Mendoza, Mauricio Martínez González, Brenda Aimé Luis Chavira, Estrella Ivonne Hernández Vargas, Miguel Angel Cervantes Martínez y Edgar Ernesto Garza Escobedo.

Entrega de premios 

La ceremonia de entrega de reconocimientos tendrá lugar el 22 de noviembre en Lisboa, Portugal, en el marco del Foro Mundial por la Ciudadanía y la Educación, organizado conjuntamente por Virtual Educa y el INE.

Los Reconocimientos José María Antón nacieron en 2020 con el fin de destacar a docentes, instituciones y organizaciones que hayan implementado iniciativas o proyectos que favorezcan la transformación social y el desarrollo sostenible en el ámbito educativo. Pretendemos que las experiencias mostradas sirvan de inspiración a todos los docentes y organizaciones civiles. José María Antón lideró la iniciativa Virtual Educa, como secretario general, desde su inicio en 2001 hasta el fallecimiento de su persona en marzo de 2020, víctima de COVID-19.

Los reconocimientos son posible gracias al apoyo de Google for Education, Intel, jp.ik, HP, Anthology, Qualcomm, Inforlandia, Griky, Educacional, Positivo BGH, Aulas Amigas, Cloudlabs STEM, 2B-On, Odilo, Edpuzzle, Matific, Ubbu, Ticmas, Coursera for Campus, Seidor y BExponencial.

Se pueden seguir las novedades de los Reconocimientos José María Antón en https://jmantonawards.virtualeduca.org y a través de las redes sociales de Virtual Educa: Facebook, Twitter, Instagram y Linkedin.

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